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    tournoi octobre 2018

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    The Turt

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    Date d'inscription : 19/04/2018
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    tournoi octobre 2018

    Message par The Turt le Jeu 4 Oct - 19:47

    voici l'adaptation de règle du tournoi  d'octobre; adaptation de règle utilisable en partie standard.

    Adaptation règle

    1. Déploiement

    Au début de la partie, un joueur lance un dé 6 et consulte le tableau si dessous pour définir le mode de déploiement :

    1 Déploiement standard. Les deux joueurs lancent 1D6 et celui qui obtient le plus gros jet place une unité en premier, suivi de l’autre joueur. Celui qui a fini en premier son déploiement obtient un bonus de +1 sur son jet de dé pour déterminer qui commence.

    2 Déploiement de type attaque à l’aube (voir livre de règle)

    3 Flancs refusés : principe identique au 1 mais les joueurs ne peuvent pas déployer d’unités à 12pouces des bords de table latéraux.

    4 Déploiement caché : les joueurs schématisent leurs déploiement sur un papier et  ensuite placent leurs unités selon le schéma, l’adversaire peut vérifier le papier si il le souhaite.

    5 En L :  la zone de déploiement est composé des 12 pouces de fond + 6 pouces latéral (côté à tier au sort). Jusqu’à la limite de la moitié de la table

    6 Renfort : jetez 1D6 par unité (les personnages peuvent rejoindre une unité avant le lancement du D. sur 1 ou 2 ils sont placés en renforts et arriveront tour 1 par le bord de table du joueur ou par un des bords latéral (jusqu’à la ligne médiane maximum).  
    Lors de l’entrée, les unités peuvent faire des mouvements, marche forcée, tirer (malus de -1, l’artillerie doit réussir un jet de 5+ avant de tirer), lancer-dissiper des sorts mais pas charger.


    2. Objectif général
    Au début de la partie, un joueur lance un dé et consulte le tableau si dessous pour définir l’objectif principal de la partie. Le joueur qui rempli au mieux l’objectif principal obtient la « victoire stratégique ».

    1 Élimination (le joueur qui tue le plus de point de victoire gagne la victoire stratégique)

    2 Percée (le joueur qui a le plus de point gagne la victoire stratégique. Une unité alliée dans sa zone de déploiement vaut 1 point, dans sa moitié de table 2, dans la moitié de table adverse 3 et dans la zone de déploiement adverse 4).

    3 Protection (1d3 élément sont placé dans la zone de déploiement d’un joueur tiré au hasard qui devient le protecteur) à la fin de la partie si le défenseur contrôle la majorité des éléments il gagne la victoire stratégique. Pour contrôler un objectif il faut avoir le plus d’unités dans une zone de trois pouces. Les personnages comptent.

    4 Butin (placer 1d6+1 éléments aléatoirement sur la table, mais pas dans la zone de déploiement) le joueur qui contrôle le plus d’élément à la fin de la partie gagne la victoire stratégique. Pour contrôler un élément il suffit de passer dessus (cela peut être en chargeant une unité ennemie). Si l’unité qui possède l’élément fuit ou est détruit l’élément est laissé sur place.

    5 Contrôle de zone ( le joueur qui contrôle le plus de 6ème de table à la fin de la partie gagne la victoire stratégique).  Pour contrôler un 6ème il suffit d’avoir une figurine (de n’importe quel type et pas en fuite sur un 6ème de table ou l’adversaire n’est pas présent.

    6 Destruction (le joueur qui détruit totalement le plus d’unité gagne la victoire stratégique).

    7 Placer un pion au centre de la table et un dans chaque zone de déploiement. Le joueur qui contrôle le plus de pions à la fin de la partie gagne

    8 Contrôle stratégique : placer 6 pions objectifs sur la table. À la fin de la partie le joueur qui en contrôle le plus gagne.

    9 Messager : chaque joueur désigne une figurine de son armée qui sera le messager (cela peut être un seigneur, un héro , un champion ou une figurine standard d’une unité. Si à la fin de la partie cette figurine est tuée le joueur à perdu la partie. Si les deux messagers sont tués il y a égalité en victoire stratégique.

    10 Régicide : à la fin de la partie, le joueur qui a perdu son général est déclaré perdant, si les deux joueurs ont perdu leurs généraux il y a égalité en victoire stratégique.

    11 Contingent : chaque joueur divise sont armée en trois armées de 50% -25% et 25 % des points de l’armée.  (Les points de bases doivent se trouver dans les 75 premiers %).
    Les 50% sont déployé au début de la partie.
    Les 25% suivant arrivent en renfort T1
    les 25 derniers % arrivent par n’importe quel bord de table au début du T3 (sauf celui de l’adversaire).
    Trois pions sont disposés le long  de la ligne centrale.  À la fin de la partie le joueur qui contrôle le plus de pions gagne la victoire stratégique.



    3. Objectifs secondaires
    Chaque joueur dispose 3 pions objectif (maximum 1 dans sa zone de déploiement) avant le début du déploiement.  Un joueur lance ensuite un 1D6 et consulte le tableau suivant. Le joueur qui rempli le plus d’objectif gagne la « victoire tactique ».

    1 Chaque joueur pioche 6 objectifs au début de la partie
    2 Chaque joueur pioche 2 objectifs par tour
    3 Chaque joueur pioche 4 objectifs au début de la partie + 1 par tour
    4 Chaque joueur pioche 4 objectifs par tour et doit en défausser 2 en fin de tour.
    5 Chaque joueur pioche 1 objectif t1, 2 t2 , 3 t3, 4 t4 et 5 t5.
    6 Chaque joueur pioche 6 objectifs au début de la partie et choisi 3 objectifs parmi la liste si dessous.

    1) contrôler l'objectif 1 deux tours entier (2 tours des deux joueurs).
    2) contrôler l'objectif 2 deux tours entier (2 tours des deux joueurs).
    3)contrôler l'objectif 3 deux tours entier (2 tours des deux joueurs).
    4)contrôler l'objectif 4 deux tours entier (2 tours des deux joueurs).
    5)contrôler l'objectif 5 deux tours entier (2 tours des deux joueurs).
    6)contrôler l'objectif 6 deux tours entier (2 tours des deux joueurs).
    7)contrôler l'objectif 1 à la fin de la partie (2 tours des deux joueurs).
    8)contrôler l'objectif 2 à la fin de la partie (2 tours des deux joueurs).
    9)contrôler l'objectif 3 à la fin de la partie (2 tours des deux joueurs).
    10)contrôler l'objectif 4 à la fin de la partie (2 tours des deux joueurs).
    11)contrôler l'objectif 5 à la fin de la partie (2 tours des deux joueurs).
    12)contrôler l'objectif 6 à la fin de la partie (2 tours des deux joueurs).
    13) tuer 5 unités minimum sur la partie
    14) tuer plus d'unité que l'ennemi (les personnages ne comptes pas pour des unités mais les monstres oui)
    15) tirer au sort 3 unités ennemies, marquer le point si elles sont mortes ou en fuite à la fin de la partie
    16) avoir plus de bannière en vie (et non en fuite) que l'ennemi à la fin de la partie
    17) tuer tout les sorciers (et unités sorcier) ennemi
    18)tuer le général ennemi
    19) contrôler deux quarts de table pendant 2 tours
    20) contrôler deux quarts de table à la fin de la partie
    20) éliminer toutes les unités de tir (artillerie et unités d'archer/arquebusier,...) les personnages avec une arme de tir ne compte pas.
    21) éliminer toutes les unités volantes.
    22) faire fuir 3 unités sur la partie
    23) passer 6 sorts sur la partie (si pas de sorcier, tirer un autre objectif)
    24) contrôler le point le plus haut de la partie ( colline, si il y en a plusieurs être le seul au sommet d'une colline en fin de partie).
    25) contrôler un bâtiment en fin de partie
    26) tuer au moins 3 personnages enfin de partie
    27) avoir au moins 3 unités en vie (et non en fuite) à la fin de la partie (les personnages ne comptent pas).
    28) détruire l'unité ennemie qui vaut le plus de point ( hors personnage)
    29)avoir une unité dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie (pas en fuite)
    30)ne pas avoir d'unité ennemie dans sa zone de déploiement à la fin de la partie

    4. Éléments aléatoires

    4.1 terrain
    au début de la partie un joueur tire 1d6 et consulte le tableau si dessous.

    1 Marais , lors d’une charge si les dés donne 10 ou +,toutes les figurines doivent effectuer un test de terrain dangereux, (pour l’infanterie et l’infanterie monstrueuse, les deux premiers rangs de l’unités doivent effectuer un test de terrain dangereux). Les monstres et chars ne perdent qu’un seul pv s’il est raté.

    2 Vapeur toxique, les unités qui ne bougent pas doivent effectuer un test de terrain dangereux à la fin de la phase de mouvement, les unités avec la règle vol ne doivent pas faire ce test.

    3 Illumination. Chaque joueur peut placer un cercle de la taille du grand gabarit d’artillerie sur la table mais pas dans la zone de déploiement. Si une unité alliée ou non est au moins partiellement sur ce cercle elle reçoit une régénération 6+ (ou une amélioration de sa régénération jusqu’à un max de 3+). De plus les jet de touches au càc seront amélioré de +1

    4 Sol stable (le joueur qui tente une charge ajoute +1 au jet de distance).

    5 Zone de guerre (les unités qui poursuivent hors de table doivent effectuer un test de terrain dangereux qui sera raté sur 1,2 ou 3). Les unités qui terminent leurs mouvements à moins de 3 pcs des bords latéraux de la table doivent effectuer un test de terrain dangereux, raté sur 1 et 2, pour chaque figurine dans cette zone à la fin de la phase de mouvement ou de càc.

    6 Relief, les unités alliées ou ennemies n’apportent pas de bonus de couvert. Les autres éléments en apporte normalement.

    4.2 éléments météorologiques/magiques

    le joueur qui choisi son bord de table lance 1D6  et consulte le tableau ci-dessous, il lance ensuite un dé pour déterminer le nombre de tour d’effet.  Lorsque l’effet est terminé le joueur lance un dé et sur 3+ il effectue un nouveau jet sur le tableau.

    1 Nuit : portée des armes de tirs réduite de 25%, les mouvements sont réduits de 25 % (une unité d’épéiste ne pourra pas faire une marche forcée à 8 pcs mais à 6 pcs.  Pour la charge  lancer les deux dés et diminuez ensuite de 25%  (par exemple les épéistes veulent charger , ils obtiennent 4 et 4 sur le jet de charge ils auront donc un mouvement final de charge de 8 +8 = 16 -25%= 12pcs.

    2 Vent de magie, les sorts ont un bonus additionnel de lancement de +1

    3 Pluie acide, au début de chaque tour, le joueur dont c’est le tour lance 1D par unité, sur un 6 l’unité subit 1D6 touche de force 3, -2 à la svg

    4 Bénédiction, au début du tour, chaque joueur dont c’est le tour lance un D par unité, sur un 6 elle bénéficiera d’une relance pour ce tour (pour un jet de touche, de blessure ou de svg).

    5 Siphon. Les jets de lancement de sort subissent un malus de -1.

    6 Brouillard , les unités qui souhaitent charger, tirer ou lancer un sort sur une unité ennemie à plus de 10 pcs doivent lancer un dé, sur 2+ l’action se passe normalement, sur un 1 l’action est impossible.

      La date/heure actuelle est Jeu 18 Oct - 21:07